Buscar este blog

martes, 15 de noviembre de 2011

MITOS DE SOFTWARE

Los mitos del software son creencias acerca del software y de los procesos empleados para construirlos se pueden rastrear hasta los primeros días de la computación. Los mitos tienen ciertos atributos que los convierten en insidiosos.

Mitos de la administración

Los gestores con responsabilidad sobre el software, como los gestores en la mayoría de las disciplinas, están normalmente bajo la presión de cumplir las propuestas, hacer que no se retrase el proyecto y mejorar la calidad. Un gestor de software se agarra frecuentemente a un mito del software.

Mito: Si se falla en la planificación, se puede añadir mas programadores y adelantar el tiempo perdido.


Mitos del cliente

En muchos casos, el cliente cree en los mitos que existen sobre el software, debido a que los gestores y desarrolladores de software hacen muy poco para corregir la mala información. Los mitos conducen a que el cliente se cree una falsa expectativa y, finalmente, quede insatisfecho con el desarrollador del software.

Mito: Si los requisitos del proyecto cambian continuamente, los cambios pueden acomodarse fácilmente, ya que el software es flexible.


Mitos de los desarrolladores


Los mitos en los que aun creen muchos desarrolladores se han ido fomentando durante 50 años de cultura informática. Durante los primeros días del desarrollo del software, la programación se veía como un arte. Las viejas formas y actitudes tardan en morir.

Mito: Una vez que escribimos el programa y hacemos que funcione, nuestro trabajo ha terminado.






MITOS DE LAS COMPUTADORAS







ENFOQUE DE INGENIERIA DE SOFTWARE EN INFORMATICA




La ingeniería informática es la profesión que consiste en la aplicación de los fundamentos de la ciencia de la computación, la electrónica y la ingeniería de software, para el desarrollo de soluciones integrales de cómputo y comunicaciones, capaces de procesar información de manera automática.




Por lo que se refiere al soporte físico, la ingeniería informática se fundamenta en la tecnología electrónica, lo que le permite a los ordenadores interactuar con sistemas físicos, así como desarrollar interfaces de comunicación y control entre el ordenador y diversos dispositivos mecánicos y eléctricos, tales como sistemas de adquisición de datos, instrumentación virtual, control de robots, sistemas de iluminación, etc.






En el aspecto lógico y formal, la ingeniería informática se fundamenta en la teoría de autómatas, los lenguajes formales, la teoría de la información, el diseño de algoritmos, el reconocimiento de patrones, la inteligencia artificial y la ingeniería del conocimiento.

En el aspecto de integración, la ingeniería informática comprende multitud de técnicas y conocimientos específicos para el diseño, construcción y mantenimiento de software, sujetos a restricciones de calidad, tiempo y coste. El conjunto de estas técnicas se conoce como ingeniería del software.







TENDENCIAS DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE


Una de las preocupaciones actuales más urgentes de la industria del software es crear sistemas confiables y de mayor calidad con menor inversión de tiempo y costo, que resuelvan problemas cada vez más complejos. Es preciso utilizar técnicas avanzadas de la ingeniería de software que ayuden a aliviar el esfuerzo en las diferentes etapas del ciclo de vida.




Tal como lo manifiestan J. Martin y J. Odell, en el software se necesita un avance en:
    *Complejidad
    *Capacidad de diseño
    *Flexibilidad
    *Rapidez de desarrollo
    *Facilidad de modificación
    *Confiabilidad





La Tecnologia Orientada a Objetos ha demostrado ser una excelente herramienta para resolver problemas de gran envergadura y complejidad, permitiendo obtener sistemas interoperables, modulares, evolutivos y con alto índice de reusabilidad. La reutilización conduce a un desarrollo más rápido y programas de mejor calidad.








Las técnicas orientadas a objetos combinadas con otras herramientas como las CASE (ingeniería de software asistida por coputadora), programación visual, generadores de código, metodologías basadas en depositos, bases de datos, bibliotecas de clases que maximicen la reutilización, tecnología cliente servidor, etc.; pueden proporcionar la magnitud de cambio necesario para lograr ese salto anteriormente mencionado.



TENDENCIAS DE SOFTWARE


miércoles, 9 de noviembre de 2011

HERRAMIENTAS CASE

Las herramientas CASE (Computer Aided Software Engineering, Ingeniería de Software Asistida por Computadora) son diversasaplicaciones informáticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el coste de las mismas en términos de tiempo y de dinero. Estas herramientas nos pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseño del proyecto, cálculo de costes, implementación de parte del código automáticamente con el diseño dado, compilación automática, documentación o detección de errores entre otras.





Objetivos
  1. Mejorar la productividad en el desarrollo y mantenimiento del software.
  2. Aumentar la calidad del software.
  3. Reducir el tiempo y coste de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.
  4. Mejorar la planificación de un proyecto
  5. Aumentar la biblioteca de conocimiento informático de una empresa ayudando a la búsqueda de soluciones para los requisitos.
  6. Automatizar el desarrollo del software, la documentación, la generación de código, las pruebas de errores y la gestión del proyecto.
  7. Ayuda a la reutilización del software, portabilidad y estandarización de la documentación
  8. Gestión global en todas las fases de desarrollo de software con una misma herramienta.
  9. Facilitar el uso de las distintas metodologías propias de la ingeniería del software.
  10.  
     
     
CLASIFICACION


Aunque no es fácil y no existe una forma única de clasificarlas, las herramientas CASE se pueden clasificar teniendo en cuenta los siguientes parámetros:
  1. Las plataformas que soportan.
  2. Las fases del ciclo de vida del desarrollo de sistemas que cubren.
  3. La arquitectura de las aplicaciones que producen.
  4. Su funcionalidad.

La siguiente clasificación es la más habitual basada en las fases del ciclo de desarrollo que cubren:
  • Upper CASE (U-CASE), herramientas que ayudan en las fases de planificación, análisis de requisitos y estrategia del desarrollo, usando, entre otros diagramas UML.
  • Middle CASE (M-CASE), herramientas para automatizar tareas en el análisis y diseño de la aplicación.
  • Lower CASE (L-CASE), herramientas que semi-automatizan la generación de código, crean programas de detección de errores, soportan la depuración de programas y pruebas. Además automatizan la documentación completa de la aplicación. Aquí pueden incluirse las herramientas de Desarrollo rápido de aplicaciones.



HISTORIA DE LA INGENIERIA DE SOFTWARE



La Ingeniería del Software, término utilizado por primera vez por Fritz Bauer en la primera conferencia sobre desarrollo de software patrocinada por el Comité de Ciencia de la OTAN celebrada en Garmisch, Alemania, en octubre de 1968, puede definirse según Alan Davis como “la aplicación inteligente de principios probados, técnicas, lenguajes y herramientas para la creación y mantenimiento, dentro de un coste razonable, de software que satisfaga las necesidades de los usuarios”.





El término ingeniería del software empezó a usarse a finales de la década de los sesenta, para expresar el área de conocimiento que se estaba desarrollando en torno a las problemáticas que ofrecía el software en ese momento. En esa época, el crecimiento espectacular de la demanda de sistemas de computación cada vez más y más complejos, asociado a la inmadurez del propio sector informático (totalmente ligado al electrónico) y a la falta de métodos y recursos, provocó lo que se llamó la crisis del software (en palabras de Edsger Dijkstra) entre los años 1965 y 1985.






Durante esa época muchos proyectos importantes superaban con creces los presupuestos y fechas estimados, algunos de ellos eran tan críticos (sistemas de control de aeropuertos, equipos para medicina, entre otros) que sus implicaciones iban más allá de las pérdidas millonarias que causaban.
La crisis del software pasó, no tanto por la mejora en la gestión de los proyectos, sino en parte porque no es razonable estar en crisis más de veinte años, y en parte porque se estaban haciendo progresos en los procesos de diseño y metodologías.

Así pues, desde 1985 hasta el presente, han ido apareciendo herramientas, metodologías y tecnologías que se presentaban como la solución definitiva al problema de la planificación, previsión de costes y aseguramiento de la calidad en el desarrollo de software. Entre las que se encuentran la programación estructurada, la programación orientada a objetos, a los aspectos, las herramientas CASE, el lenguaje de programación ADA, la documentación, los estándares, CORBA, los servicios web y el lenguaje UML (entre otros) fueron todos anunciados en su momento como la solución a los problemas de la ingeniería del software, la llamada “bala de plata” (por silver bullet). Y lo que es más, cada año surgen nuevas ideas e iniciativas encaminadas a ello.

En combinación con las herramientas, también se han hecho esfuerzos por incorporar los métodos formales al desarrollo de software, argumentando que si se probaba formalmente que los desarrollos hacían lo que se les requería, la industria del software sería tan predecible como lo son otras ramas de la ingeniería.



CRISIS DE SOFTWARE


El término “Crisis del Software” fue acuñado a principios de los años 70, cuando la ingeniería de software era prácticamente inexistente. El término expresaba las dificultades del desarrollo de software frente al rápido crecimiento de la demanda por software, de la complexidad de los problemas a ser resueltos y de la inexistencia de técnicas establecidas para el desarrollo de sistemas que funcionaran adecuadamente o pudieran ser validados.





CAUSAS DE LA CRISIS DE SOFTWARE:



Una de las principales causas de todo esto, si no la principal, era el enfoque dado al proceso de desarrollo de software, el cual era malo e incluso a veces era inexistente. En este proceso, solo ¼ del tiempo de desarrollo se dedicaba a las fases de análisis, diseño, codificación y pruebas, y más de ¾ del tiempo se dedicaba a correcciones y mantenimiento. Es evidente que dedicándole sol ¼ del tiempo a las primeras fases, se arrastran errores graves, sobre todo procedentes de las fases de análisis y diseño, lo que dificultaba muchísimo la implementación, produciendo constantes paradas y retrocesos para revisar este análisis/diseño.


Para que nos hagamos una idea, el conjunto de las fases de análisis y diseño abarcaban el 8% del tiempo total de desarrollo de software. Además casi el 80% de los errores se producían en estas dos fases, con lo que se incrementaba el coste de corrección de errores conforme evolucionaban las fases de manera bestial. Con estos indicadores estaba claro que algo estaba fallando y que el proceso de desarrollo de software necesitaba un cambio radical.






Durante finales de los años 50 y principios de los 60, la potencia computacional de las maquinas era bastante limitada. Es por esto que los programas que se desarrollaban eran “simples” desde nuestro punto de vista actual. Seguían un proceso de desarrollo bastante artesanal, sin una metodología o un camino a seguir para su desarrollo. En esta época se solían usar los lenguajes de bajo nivel para el desarrollo de Software.

Pero a finales de los 60, la potencia de las maquinas empezó a aumentar de forma considerable. Empezaron a aparecer los lenguajes de programación de alto nivel, y las maquinas necesitaban programas mucho más complejos de los desarrollados hasta la época. En definitiva, fue un salto tremendo en cuanto a potencial de hardware, que no fue acompañado por un salto en el desarrollo de software.



En esta época, se empezó a concebir el Software como producto, y se empezaron a desarrollar algunos proyectos para que funcionaran en las máquinas de la época. Pero aparecieron importantes problemas: los productos excedían la estimación de costes, había retrasos en las entregas, las prestaciones no eran las solicitadas, el mantenimiento se hacía extremadamente complicado y a veces imposible, las modificaciones tenían un coste prohibitivo…en resumen, se desarrollaba software de mala calidad, ya que la técnica utilizada para desarrollar pequeños programas para maquinas con mucho menos potencial se quedaba desfasada, y muchas veces este software acababa en el olvido.



LES DEJO UNOS VIDEOS


CRISIS DE SOFTWARE





HERRAMIENTAS CASE











martes, 1 de noviembre de 2011

INGENIERIA DE SOFTWARE

¿QUE ES LA INGENIERIA DE SOFTWARE?


La Ingenieria del Software es una disciplina o area de la informatica o ciencias de la computacion, que ofrece metodo y tecnicas para desarrollar y mantener software de calidad que resuelven problemas de todo tipo.





OBJETIVOS DE LA ING. DE SOFTWARE


En la construcción y desarrollo de proyectos se aplican métodos y técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software.
  • mejorar la calidad de los productos de software
  • aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software.
  • Facilitar el control del proceso de desarrollo de software.
  • Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de alta calidad en una forma eficiente.
  • Definir una disciplina que garantice la producción y el mantenimiento de los productos software en el fijado y dentro del costo estimado.


METODO DEL CICLO DE VIDA


El método del ciclo de vida para desarrollo de sistemas es el conjunto de actividades que los analistas, diseñadores y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema de información. El método del ciclo de vida para el desarrollo de sistemas consta de las siguientes actividades:


1) Investigación preliminar:

La solicitud para recibir ayuda de un sistema de información pueden originarse por una persona, cuando se formula la solicitud comienza la primera actividad del sistema. Esta actividad tiene tres partes:

Aclaración de la solicitud
Antes de considerar cualquier investigación de sistemas, la solicitud de proyecto debe examinarse para determinar con precisión lo que el solicitante desea; ya que muchas solicitudes que provienen de empleados y usuarios no están formuladas de manera clara.
Estudio de factibilidad
En la investigación preliminar un punto importante es determinar que el sistema solicitado sea factible.
Aprobación de la solicitud
Algunas organizaciones reciben tantas solicitudes de sus empleados que sólo es posible atender unas cuantas. Sin embargo, aquellos proyectos que son deseables y factibles deben incorporarse en los planes. En algunos casos el desarrollo puede comenzar inmediatamente, aunque lo común es que los miembros del equipo de sistemas estén ocupados en otros proyectos. Cuando esto ocurre, la administración decide que proyectos son los más importantes y el orden en que se llevarán acabo.


2) Determinación de los requisitos del sistema

Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a ciertas preguntas claves.
Para contestar estas preguntas, el analista conversa con varias personas para reunir detalles relacionados con los procesos de la empresa. Cuando no es posible entrevistar, en forma personal a los miembros de grupos grandes dentro de la organización, se emplean cuestionarios para obtener esta información. Las investigaciones detalladas requieren el estudio de manuales y reportes, la observación en condiciones reales de las actividades del trabajo y, en algunas ocasiones, muestras de formas y documentos con el fin de comprender el proceso en su totalidad. Reunidos los detalles, los analistas estudian los datos sobre requerimientos con la finalidad de identificar las características que debe tener el nuevo sistema. 


3)Diseño del sistema

El diseño de un sistema de información responde a la forma en la que el sistema cumplirá con los requerimientos identificados durante la fase de análisis.

Es común que los diseñadores hagan un esquema del formato o pantalla que esperan que aparezca cuando el sistema esta terminado, se realiza en papel o en la pantalla de una terminal utilizando algunas de las herramientas automatizadas disponibles para el desarrollo de sistemas. También se indican los datos de entrada, los que serán calculados y los que deben ser almacenados.Losdiseñadores seleccionan las estructuras de archivo y los dispositivos de almacenamiento. Los procedimientos que se escriben indican cómo procesar los datos y producir salidas.

Los documentos que contienen las especificaciones de diseño representan a éste mediante diagramas, tablas y símbolos especiales.

La información detallada del diseño se proporciona al equipo de programación para comenzar la fase de desarrollo de software.

Los diseñadores son responsables de dar a los programadores las especificaciones de software completas y claramente delineadas.

4) Desarrollo de software

Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprado a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores.

Los programadores son responsables de la documentación de los programas y de explicar su codificación, esta documentación es esencial para probar el programa y hacer el mantenimiento.


5) Prueba de sistemas

Durante esta fase, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga. Se alimentan como entradas conjuntos de datos de prueba para su procesamiento y después se examinan los resultados. En ocasiones se permite que varios usuarios utilicen el sistema, para que los analistas observen si tratan de emplearlo en formas no previstas, antes de que la organización implante el sistema y dependa de él.


6) Implantación y evaluación

La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Cada estrategia de implantación tiene sus méritos de acuerdo con la situación que se considere dentro de la empresa. Sin importar cuál sea la estrategia utilizada, los encargados de desarrollar el sistema procuran que el uso inicial del sistema se encuentre libre de problemas.




LES DEJO UNOS VIDEOS DE LO QUE ES ING. DE SOFTWARE



domingo, 23 de octubre de 2011

SISTEMA DE INFORMACION GEOGRAFICO (SIG):


Particulariza un conjunto de procedimientos sobre una base de datos no gráfica o descriptiva de objetos del mundo real que tienen una representación gráfica y que son susceptibles de algún tipo de medición respecto a su tamaño y dimensión relativa a la superficie de la tierra. A parte de la especificación no gráfica el SIG cuenta también con una base de datos gráfica con información georeferenciada o de tipo espacial y de alguna forma ligada a la base de datos descriptiva. La información es considerada geográfica si es mesurable y tiene localización.





En un SIG se usan herramientas de gran capacidad de procesamiento gráfico y alfanumérico, estas herramientas van dotadas de procedimientos y aplicaciones para captura,   almacenamiento, análisis y visualización de la información georefenciada.

¿Que es un SIG?

Es un sistema de hardware, software y procedimientos diseñados para soportar la captura, administración, manipulación, análisis, modelamiento y graficación de datos u objetos referenciados espacialmente, para resolver problemas complejos de planeación y administración. Una definición mas sencilla es: Un sistema de computador capaz de mantener y usar datos con localizaciones exactas en una superficie terrestre.

Un sistema de información geográfica, es una herramienta de análisis de información. La información debe tener una referencia espacial y debe conservar una inteligencia propia sobre la topología y representación.

En general un SIG debe tener la capacidad de dar respuesta a las siguientes preguntas:
  • ¿Dónde está el objeto A?
  • ¿Dónde está A con relación a B?
  • ¿Cuantas ocurrencias del tipo A hay en una distancia D de B?
  • ¿Cuál es el valor que toma la función Z en la posición X?
  • ¿Cuál es la dimensión de B (Frecuencia, perímetro, área, volumen)?
  • ¿Cuál es el resultado de la intersección de diferentes tipos de información?
  • ¿Cuál es el camino mas corto (menor resistencia o menor costo) sobre el terreno desde un punto (X1, Y1) a lo largo de un corredor P hasta un punto (X2, Y2)?
  • ¿Qué hay en el punto (X, Y)?
  • ¿Qué objetos están próximos a aquellos objetos que tienen una combinación de características?
  • ¿Cuál es el resultado de clasificar los siguientes conjuntos de información espacial?
  • Utilizando el modelo definido del mundo real, simule el efecto del proceso P en un tiempo T dado un escenario S.




COMPONENTES DE UN SIG:


Los programas de SIG proveen las funciones y las herramientas necesarias para almacenar, analizar y desplegar la información geográfica. Los principales componentes de los programas son:
  • Herramientas para la entrada y manipulación de la información geográfica.
  • Un sistema de manejador de base de datos (DBMS)
  • Herramientas que permitan búsquedas geográficas, análisis y visualización.
  • Interface gráfica para el usuario (GUI) para acceder fácilmente a las herramientas.



FUNCIONES DE LOS COMPONENTES DEL SIG:




La representación primaria de los datos en un SIG está basada en algunos tipos de objetos universales que se refieren al punto, línea y área. Los elementos puntuales son todos aquellos objetos relativamente pequeños respecto a su entorno más inmediatamente próximo, se representan mediante líneas de longitud cero. Por ejemplo, elementos puntuales pueden ser un poste de la red de energía o un sumidero de la red de alcantarillado.



SISTEMA DE SOFTWARE EDUCATIVO:


Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

INSTRUCCION ASISTIDA POR COMPUTADORA:

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
  • Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
  • La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
  • El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.






SOFTWARE EDUCATIVO ABIERTO:


 El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:


  • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.

  • La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador.


  • Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra.






    SISTEMAS QUE UTILIZAN MULTIMEDIA:


    El término “multimedia” viene de la yuxtaposición de la partícula “multi”, que implica variedad, y el plural latino de “médium”, que significa medio. Multimedia es la difusión de la información en más de una forma. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.


    Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios. La motivación y el interés del receptor del documento se fomentan asimismo con elementos de impacto, entre los que se pueden incluir sonidos o efectos de diversa índole en el momento adecuado. También la organización de la información puede mejorarse recurriendo a modelos sofisticados de navegación por el documento.


    Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia
  • Interactividad

  • Ramificación

  • Transparencia

  • Navegación



  • Interactividad

    Se denomina interacción a la comunicación recíproca, a la acción y reacción. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, pruebas o alternativas que modifiquen su transcurso, entonces se califica a la presentación como de multimedia interactiva.


    Ramificación
    Es la capacidad del sistema para responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles.


    Transparencia

    La tecnología debe ser tan transparente como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema.


    Navegación

    Si la presentación está construida en forma de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedia permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante

    domingo, 16 de octubre de 2011

    TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN

    SISTEMA DE PROCESAMIENTO DE TRANSACCIONES:


    También conocido por sus siglas en inglés (TPS, Transactions processing system). Es el conjunto organizado de personas, procedimientos, software, base de datos y dispositivos para registrar transacciones comerciales consumadas, por ejemplo: el pago de nómina.

    

    • Un sistema transaccional debe controlar las transacciones para mantener la seguridad y consistencia de los datos involucrados.
    • Un sistema transaccional debe ser capaz de enmendar cualquier error ocurrido durante una transacción, pudiendo deshacer las operaciones realizadas, manteniendo los datos tal cual estaban antes del error.
    • También debe ser capaz de controlar y administrar múltiples transacciones, determinando prioridades entre éstas.
    •  Automatizan tareas operativas en una organización, permitiendo ahorrar en personal.
    • Estos sistemas son optimizados para almacenar grandes volúmenes de datos, pero no para analizar los mismos.


    SISTEMAS DE INFORMACIÓN ESTRATEGICOS:


    Es un tipo de sistema de información que se alinee con estrategia y la estructura de negocio. La alineación aumenta la capacidad para responder más rápidamente a los cambios ambientales y crea así una ventaja competitiva.

    caracteristicas:

    • Su función primordial no es apoyar la automatización de procesos operativos ni proporcionar información para apoyar la toma de decisiones.
    • suelen desarrollarse dentro de la organizacion.
    • Típicamente su forma de desarrollo es a base de incrementos y a través de su evolución dentro de la organización.
    • Su función es lograr ventajas que los competidores no posean, tales como ventajas en costos y servicios diferenciados con clientes y proveedores.
    • Apoyan el proceso de innovación de productos y proceso dentro de la empresa debido a que buscan ventajas respecto a los competidores y una forma de hacerlo en innovando o creando productos y procesos.


      SISTEMAS DE INFORMACIÓN PARA EJECUTIVOS:


      Es un sistema de información para directivos que permite automatizar la labor de obtener los datos más importantes de una organización, resumirlos y presentarlos de la forma más comprensible posible,  provee al ejecutivo acceso fácil a información interna y externa al negocio con el fin de dar seguimiento a los factores críticos del éxito. 



      •  Se enfocan primordialmente a proporcionar información de la situación actual de la compañía y dejan en un plano secundario la visualización o proyección de esta información en escenarios futuros. 
      • El sistema consolida y administra muchas de las funciones de información diarias en relación con las áreas de oficina, administrativas, financieras y cualquier otra índole que el ejecutivo requiera.
      • Se construyen generalmente mediante la integración de software diseñados para operar conjuntamente con la infraestructura y las aplicaciones de información existentes en la institución.
      • El sistema debiera ofrecer informes y análisis de la información en tiempo real. 
      • Un buen sistema de información para ejecutivos presenta información en forma de gráficos, columnas y textos. 

      Usualmente los sistemas que apoyan decisiones son difíciles de justificar usando métodos económicos estándar de evaluación. Un EIS es comúnmente desarrollado con altas expectativas de éxito, sin embargo terminan fracasando, y las razones principales son, según algunos investigadores basados en los siguientes criterios de evaluación:


      a) Acceso. Es obvio que si un sistema se encuentra disponible significa que los usuarios tendrán acceso a él, de una manera no complicada y desde puntos clave. Si esto no sucede, el sistema no servirá de nada.
      b) Uso. Un indicador importante es su frecuencia de uso. Si un sistema no es usado, o simplemente, los usuarios potenciales no lo emplean, esto se reflejará en el éxito del sistema.
      c) Satisfacción. Si el sistema no puede satisfacer a sus usuarios, éstos no usarán el sistema.
      d) Impacto Positivo. Un sistema es exitoso si tiene un impacto benéfico en los ejecutivos y la organización, al hacer los primeros, mejores decisiones la organización recibe mas beneficios.
      e) Difusión. Otro punto que indica el éxito es la propagación del sistema. El numero de personas que usa el sistema aumenta después de que los usuarios iniciales lo han probado.



      SISTEMAS DE APOYO EN LA TOMA DE DECISIONES:


      En un sentido amplio, se define a los sistemas de apoyo a las Decisiones como un conjunto de programas y herramientas que permiten obtener oportunamente la información requerida durante el proceso de la toma de decisiones, en un ambiente de incertidumbre.






      caracteristicas:

      • La información que generan sirve de apoyo a los mandos intermedios y al alta administración en el proceso de toma de decisiones.
      • Suelen ser intensivos en cálculos y escasos en entradas y salidas de información.
      • No suelen ahorrar mano de obra.
      • La justificación económica para el desarrollo de estos sistemas es difícil, ya que no se conocen los ingresos del proyecto de inversión.
      • Apoyan la toma de decisiones que por naturaleza son repetitivas y de decisiones no estructuradas que no suelen repetirse.
      • Estos sistemas pueden ser desarrollados directamente por el usuario final sin la participación operativa de los analistas y programadores del área de informática.

      El proceso de toma de decisiones El proceso de toma de decisiones es una de las actividades que se realizan con mayor frecuencia en el mundo de los negocios. Se presenta en todos los niveles de la organización: desde asistentes o auxiliares, hasta los directores generales de las empresas. En todos los casos se tiene uno o varios objetivos que cumplir considerando un conjunto de restricciones. En general, los Sistemas de Apoyo a las Decisiones tienen como propósito fundamental apoyar y facilitar este proceso, a través de la obtención oportuna y confiable de información relevante.


      ejemplos:

      1. Decidir el programa de producción del próximo bimestre
      2. Decidir los instrumentos de inversión mas rentables en el corto plazo
      3. Decidir el nuevo limite de crédito de los principales clientes
      4. Decidir los pagos de los proveedores que serán propuestos debido a una baja inesperada del flujo de efectivo.




      SISTEMAS EXPERTOS:


      Los Sistemas expertos sirven para resolver cuestiones complejas, en las cuales hay muchos factores involucrados, se necesita tener en cuenta una amplia base de datos históricos, y donde se puede definir alguna regla que permita la toma de decisiones rápida. Actualmente son aplicados con éxito en: medicina, química, biología, administración, industria, etc.

      Los Sistemas Expertos estan basados en conocimientos dedicados a tareas específicas que requieren una gran cantidad de conocimiento de un dominio de experiencia particular, proporcionan experiencia en forma de diagnósticos, instrucciones, predicciones o consejos ante situaciones reales que se planteen y pueden servir también como herramientas de entrenamiento. Son aplicables a numerosos campos de experiencia, como medicina, actividades militares, económicas financieras e industriales, ciencia, ingeniería, y derecho.
















      HISTORIA DE LOS SISTEMAS EXPERTOS:



      Sus inicios datan a mediados de los años sesenta. Durante esta década los investigadores Alan Newell y Herbert Simon desarrollaron un programa llamado  GPS (General Problem Solver; solucionador general de problemas). Podía trabajar con criptoaritmética, con las torres de Hanoi y con otros problemas similares. Lo que no podía hacer el GPS era resolver problemas del mundo real, tales como un diagnóstico médico.


      Algunos investigadores decidieron entonces cambiar por completo el enfoque del problema restringiendo su ambición a un dominio específico e intentando simular el razonamiento de un experto humano. En vez de dedicarse a computarizar la inteligencia general, se centraron en dominios de conocimiento muy concretos. De esta manera nacieron los SE.

      A partir de 1965, un equipo dirigido por Edward Feigenbaum, comenzó a desarrollar SE utilizando bases de conocimiento definidas minuciosamente.     Dos años más tarde se construye DENDRAL, el cual es considerado como el primer SE. La ficción de dicho SE era identificar estructuras químicas moleculares a partir de su análisis espectrográfico.

      En la década de los setenta se desarrolló MYCIN para consulta y diagnóstico de infecciones de la sangre. Este sistema introdujo nuevas características: utilización de conocimiento impreciso para razonar y posibilidad de explicar el proceso de razonamiento. Lo más importante es que funcionaba de manera correcta, dando conclusiones análogas a las que un ser humano daría tras largos años de experiencia. En MYCIN aparecen claramente diferenciados motor de inferencia y base de conocimientos. Al separar esas dos partes, se puede considerar el motor de inferencias aisladamente. Esto da como resultado un sistema vacío o shell (concha). Así surgió EMYCIN (MYCIN Esencial) con el que se construyó SACON, utilizado para estructuras de ingeniería, PUFF para estudiar la función pulmonar y GUIDON para elegir tratamientos terapéuticos.

      En esa época se desarrollaron también: HERSAY, que intentaba identificar la palabra hablada, y PROSPECTOR, utilizado para hallar yacimientos de minerales.

      De este último derivó el shell KAS (Knowledge Adquisition System).

      En la década de los ochenta se ponen de moda los SE, numerosas empresas de alta tecnología investigan en este área de la inteligencia artificial, desarrollando SE para su comercialización. Se llega a la conclusión de que el éxito de un SE depende casi exclusivamente de la calidad de su base de conocimiento. El inconveniente es que codificar la pericia de un experto humano puede resultar difícil, largo y laborioso.

      Un ejemplo de SE moderno es CASHVALUE, que evalúa proyectos de inversión y VATIA, que asesora acerca del impuesto sobre el valor añadido o IVA.

      APLICACIONES

      Sus principales aplicaciones se dan en las gestiones empresariales debido a que;

      a) Casi todas las empresas disponen de un ordenador que realiza las funciones básicas de tratamiento de la información: contabilidad general, decisiones financieras, gestión de la tesorería, planificación, etc.

      b) Este trabajo implica manejar grandes volúmenes de información y realizar operaciones numéricas para después tomar decisiones. Esto crea un terreno ideal para la implantación de los SE.


      ÁREAS DE APLICACIÓN

      Los SE se aplican a una gran diversidad de campos y/o áreas. A continuación se listan algunas de las principales:

      Militar  Informática  Telecomunicaciones Química Derecho Aeronáutica Geología Arqueología Agricultura Electrónica Transporte Educación Medicina Industria Finanzas y Gestión.


      VENTAJAS
      Estos programas proporcionan la capacidad de trabajar con grandes cantidades de información, que son uno de los grandes problemas que enfrenta el analista humano que puede afectar negativamente a la toma de decisiones pues el analista humano puede depurar datos que no considere relevantes, mientras un SE debido a su gran velocidad de proceso analiza toda la información incluyendo las no útiles para de esta manera aportar una decisión más sólida.





      ARQUITECTURA BÁSICA DE LOS SISTEMAS EXPERTOS  
      Base de conocimientos: Es la parte del sistema experto que contiene el conocimiento sobre el dominio. hay que obtener el conocimiento del experto y codificarlo en la base de conocimientos. Una forma clásica de representar el conocimiento en un sistema experto son lar reglas. Una regla es una estructura condicional que relaciona lógicamente la información contenida en la parte del antecedente con otra información contenida en la parte del consecuente.


      Base de hechos (Memoria de trabajo): Contiene los hechos sobre un problema que se han descubierto durante una consulta. Durante una consulta con el sistema experto, el usuario introduce la información del problema actual en la base de hechos. El sistema empareja esta información con el conocimiento disponible en la base de conocimientos para deducir nuevos hechos. 


      Motor de inferencia: El sistema experto modela el proceso de razonamiento humano con un módulo conocido como el motor de inferencia. Dicho motor de inferencia trabaja con la información contenida en la base de conocimientos y la base de hechos para deducir nuevos hechos. Contrasta los hechos particulares de la base de hechos con el conocimiento contenido en la base de conocimientos para obtener conclusiones acerca del problema.


      Subsistema de explicación: Una característica de los sistemas expertos es su habilidad para explicar su razonamiento. Usando el módulo del subsistema de explicación, un sistema experto puede proporcionar una explicación al usuario de por qué está haciendo una pregunta y cómo ha llegado a una conclusión. Este módulo proporciona beneficios tanto al diseñador del sistema como al usuario. El diseñador puede usarlo para detectar errores y el usuario se beneficia de la transparencia del sistema. 


      Interfaz de usuario: La interacción entre un sistema experto y un usuario se realiza en lenguaje natural. También es altamente interactiva y sigue el patrón de la conversación entre seres humanos. Para conducir este proceso de manera aceptable para el usuario es especialmente importante el diseño del interfaz de usuario. Un requerimiento básico del interfaz es la habilidad de hacer preguntas. Para obtener información fiable del usuario hay que poner especial cuidado en el diseño de las cuestiones. Esto puede requerir diseñar el interfaz usando menús o gráficos.




      SISTEMAS PARA EL DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA:


      Mas conocida por sus siglas en ingles CAD (computer-aider.design) CAD es todo sistema informático destinado a asistir al diseñador en su tarea específica. El CAD atiende prioritariamente aquellas tareas exclusivas del diseño, tales como el dibujo técnico y la documentación del mismo, pero normalmente permite realizar otras tareas complementarias relacionadas principalmente con la presentación y el análisis del diseño realizado. Si bien un sistema CAD puede adoptar infinidad de aspectos y puede funcionar de muchas formas distintas, hay algunas particularidades que todos comparten y que han sido adoptadas como normas.



      El diseño CAD es el uso de paquetes informáticos basados en programas o softwareque ayudan a los ingenieros, arquitectos, diseñadores industriales y otros profesionales en sus tareas de diseño. CAD es la parte principal del proceso de diseñar e implica tanto el empleo de software como de hardware. Este proceso de diseño consiste en trasladar la idea instalada en la mente del diseñador al sistema CAD, "construyendo virtualmente" la pieza o conjunto.

      La disponibilidad de programas de diseño modernos, va desde sistemas de dibujo en2D, basado en la gráfica de vectores, a modeladores de sólidos en 3D. Los programas CAD pueden dividirse en dos grupos: los que son paquetes informáticosde dibujo en 2D y los de elaboración en 3D. Los primeros realizan trazos yformas geométricas primitivas, que se inscriben en el plano o lo que equivale a decir, no tienen altura o elevación alguna. Los segundos, pueden representar sólidos que mestran con exactitud las características de forma y dimensión del objeto que se busca recrear. 





      "LES DEJO UNOS LINK DE LOS DIFERENTES TIPOS DE SISTEMAS"


      SISTEMAS DE TRANSACCIONES

      http://www.youtube.com/watch?v=fSL_o0bFlxk


      SISTEMAS ESTRATEGICOS

      http://www.youtube.com/watch?v=-q9P69vaGSw


      SISTEMAS EN LA TOMA DE DECISIONES

      http://www.youtube.com/watch?v=xTTW1MBfYbQ&feature=related


      SISTEMAS EXPERTOS

      http://www.youtube.com/watch?v=QCOy0_dO3Kk&feature=related


      SISTEMAS PARA EL DISEÑO ASISTIDO POR COMPUTADORA

      http://www.youtube.com/watch?v=AxostzyiVNY






    martes, 6 de septiembre de 2011

    TRABAJO EN EQUIPO

    Una de las condiciones de trabajo de tipo psicológico que más influye en los trabajadores de forma positiva es aquella que permite que haya compañerismo y trabajo en equipo en la empresa donde preste sus servicios, porque el trabajo en equipo puede dar muy buenos resultados; ya que normalmente genera el entusiasmo para que el resultado sea satisfactorio en las tareas encomendadas.


    El trabajar en equipo resulta provechoso no solo para una persona sino para todo el equipo involucrado. Nos traerá más satisfacción y nos hará más sociables, también nos enseñará a respetar las ideas de los demás y ayudar a los compañeros si es que necesitan nuestra ayuda.


    Ventajas del trabajo en equipo


    Entre las ventajas esenciales, que presentan el compañerismo y el trabajo en equipo, tanto para los individuos como para las organizaciones, se encuentran:


    Para los individuos
    • Se trabaja con menos tensión al compartir los trabajos más duros y difíciles.
    • Se comparte la responsabilidad al buscar soluciones desde diferentes puntos de vista.
    • Es más gratificante por ser partícipe del trabajo bien hecho.
    • Se comparten los incentivos económicos y reconocimientos profesionales.
    • Puede influirse mejor en los demás ante las soluciones individuales que cada individuo tenga.
    • Se experimenta de forma más positiva la sensación de un trabajo bien hecho.
    • Las decisiones que se toman con la participación de todo el equipo tienen mayor aceptación que las decisiones tomadas por un solo individuo.
    • Se dispone de más información que cualquiera de sus miembros en forma separada.
    • El trabajo en grupo permite distintos puntos de vista a la hora de tomar una decisión. Esto enriquece el trabajo y minimiza las frustraciones.
    • Podemos intercambiar opiniones respetando las ideas de los demás:
    • Logra una mayor integración entre las personas para poder conocer las aptitudes de los integrantes.

    DESVENTAJAS DEL TRABAJO EN EQUIPO


    Se reprocha a veces al trabajo en equipo el presentar una serie de desventajas que habría que tener en consideración. Entre ellas, pueden referirse las siguientes:
    • Tomar las decisiones de forma prematura.
    • Que impere el dominio de pocas personas, en particular el de un líder.
    • Consumir mucho tiempo en reuniones discutiendo soluciones y acciones, retrasando su puesta en marcha.
    • Que existan presiones sobre miembros del equipo para aceptar soluciones.
    • Responsabilidad ambigua porque queda diluida en el grupo.
    Sin embargo, estos defectos que son frecuentes en los grupos desaparecen en los equipos cuando llegan al nivel de madurez.
    Para formar un equipo de trabajo es necesario considerar no sólo las capacidades intelectuales de sus posibles miembros sino también sus características socio-psicológicas y de personalidad de cada componente. Ciertos equipos se forman para realizar tareas concretas, otros para asesorar y otros para gestionar.
    Una participación disfuncional en el equipo indica que algo marcha mal. Es entonces necesario un diagnóstico más profundo de la organización y de sus conflictos. Algunos ejemplos de participación disfuncional son:
    • La agresividad, bajo formas directas como la ironía, el desprecio, el acoso laboral, la hostilidad y la indiferencia.
    • El bloqueo desde actitudes negativas, la resistencia, la negación continua, el desacuerdo constante, la oposición a la lógica, la falta de cooperación, la obstrucción para impedir la feliz culminación del trabajo y el desvío de la atención hacia temas menos significativos.
    • La deserción, no estar presente física ni psicológicamente, aislarse y ausentarse sin razones.
    • La división, el exceso de llamado de atención, la necesidad imperiosa de atraer simpatía y de exhibir los éxitos.



                       AQUI ESTA EL LINK PARA VER TRABAJO EN EQUIPO