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sábado, 21 de mayo de 2011

"MITOS DE LAS COMPUTADORAS"

General

¿SABIAS QUE...

* El primer virus que atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal), fue llamado Creeper, creado en 1972 por Robert Thomas Morris. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: "I'm a creeper... catch me if you can!" (soy una enredadera, agárrenme si pueden). Para eliminar este problema se creó el primer programa antivirus denominado Reaper (segadora).


* Si aprendes álgebra booleana... dominarás las computadoras?


* El álgebra booleana es el álgebra de un sistema binario, donde los únicos dígitos son el 0 y el 1, a diferencia de los 10 dígitos que conocemos y usamos.


* La primera computadora digital electrónica se llamó ENIAC terminada en 1947, fue solo una maquina experimental. Era un enorme aparato que ocupa todo un sótano y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo..... y solo sumas


* La primera computadora comercial fue la UNIVAC I (el año 1951), Mauchly y Eckert fundaron la compañía Universal Computer (Univac ) y su primer producto fue esta máquina. El primer cliente fue la oficina del censo de Estados Unidos.


* Microsoft se sentía tan orgulloso de la seguridad de Windows Vista que retó a un grupo de hackers a vulnerar su seguridad... en SOLO UN DÍA una hacker polaca: Joana Rutowska lo consiguió.


Cine

1. Equipo de la más alta tecnología es manejado a través de la línea de comandos de D.O.S.

2. Nadie se preocupa por los backups

3. Todos los lectores de medios están siempre a la mano. Si alguien llega con un floppy de 5 1/4, seguro hay un lector de esos discos por ahí

4. No importa lo que le pidas que haga a la computadora, siempre te dirá cuánto falta para completar la misión

5. Cuando alguien busca datos, comienzan a aparecer todas las demás opciones en rápida sucesión, como cuando buscan huellas digitales

6. Cuando los actores están frente a una computadora y la toma es de perfil, sus rostros se iluminan como si estuvieran frente a un foco de 100 watts

7. Borrar teras de información es cuestión de segundos (y siempre se consigue antes de que los chicos malos tiren la puerta)

8. Todo es plug and play. En las películas no tienen que vérselas con drivers y cosas de esas. Lo conectan y listo.

9. Los expertos en computadoras siempre teclean como poseídos

10. Los procesadores de textos no tienen cursores

11. Todos los monitores despliegan fuentes de 5 centímetros de alto

12. Las terminales (cuadros de comandos) entienden el lenguaje común y corriente

13. Las computadoras hacen “beep” cuando las personas teclean Enter o Delete o cualquier otra tecla importante.

14. Las conexiones de internet en las películas parecen tener 2 gigabytes por segundo de velocidad.

15. Cuando las cosas salen mal, las computadoras echan chispas, explotan, se sobrecalientan y empiezan a arrojar humo

16. Jamás verás que un experto en computadoras apriete el botón de retroceso porque ha tecleado mal una letra. Jamás.

17. Las fotografías pueden ampliarse indefinidamente, hasta encontrar el detalle que se estaba buscando, como si el concepto de pixel no existiera.


Algunos Mitos

1.Es malo para la computadora tener imanes pegados en la torre

Este mito es: Falso. A la torre no le hace mal, pero al monitor sí, desgasta sus colores. Para comprobarlo basta acercar enfrente al monitor un desarmador que tenga imán en la punta y verás como se distorcionan los colores de la pantalla.


2.Empujar la bandeja del CD con la mano para insertarlo es dañino

Este mito es: Falso. Nada sucede mientras se lo empuje con una fuerza normal, está hecho para eso.


3.Si derramas agua sobre el teclado, puedes arruinar su funcionamiento

Este mito es: Verdadero. Se arruinan las piezas de metal que están debajo de las letras, hacen cortocircuito y se queman.


4.Es necesario que haya un espacio entre el monitor y la pared que está detrás de él

Este mito es: Falso. El ambiente en general debe estar ventilado, pero no es indispensable que sea mucha la distancia. Es peor tener otro monitor detrás (como sucede en muchas oficinas) porque se corre el riesgo de tener interferencias entre las computadoras.


5.Cuando la computadora pasa toda la noche encendida es mejor apagarla y volver a encenderla (reiniciarla)

Este mito es: Falso. Puede seguir funcionando perfectamente. Aunque parezca lo contrario (y den ganas de dejarla un rato apagada para que descanse, siguiendo la lógica humana), el disco duro se conserva más si permanece prendida y no es apagada una y otra vez. Por una cuestión de ahorro no conviene dejarla encendida por varios días, pero esquivando el factor económico podría permanecer en actividad todo el tiempo. Fueron creadas para ello.


6.La computadora consume más energía al ser encendida que la que consume estando varias horas trabajando

Este mito es: Falso. Al encender no consume tanto como para superar las horas de funcionamiento. Si se apaga se ahorra energía y si permanece prendida gasta, como cualquier otro electrodoméstico.


7.Le hace mal a la computadora tener el teléfono celular cerca

Este mito es: Falso. No le hace daño, solo puede provocar interferencias.


8.Luego de apagar la computadora es mejor dejarla descansar unos segundos antes de volver a encenderla.

Este mito es: Verdadero. Es recomendable esperar algunos segundos antes de volver a apretar el botón de encendido. Con 10 segundos es suficiente.


9.No se debe mover la torre (caja) de la computadora mientras está encendida porque puede quemarse el disco duro.

Este mito es: Falso. Es tanta la fuerza centrífuga con la que gira el disco duro que no pasa nada si se mueve la torre. Mucho menos si se trata de una computadora portátil, porque están hechas para eso. Claro que nada de esto vale si se la golpea.


10.Es conveniente usar un protector de pantalla (screensaver) por el bien del monitor

Este mito es: Verdadero. Porque el mecanismo del protector de pantalla hace que el desgaste de los colores de la pantalla sea uniforme. Al estar renovando las imágenes constantemente, no se gasta en un mismo lugar.


11.Cuando hay una tormenta electríca es necesario desconectar la computadora de la energía eléctrica

Este mito es: Verdadero. Es casi una obligación cuando se trata de una tormenta eléctrica. Una cantidad asombrosa de módems y fuentes de poder se queman por descarga de rayos.


12.No debes de mirar la luz roja que emiten los mouses ópticos

Este mito es: Verdadero. No va a dejar ciego a nadie, pero es una luz fuerte. Mucho más dañino es todavía el mouse con láser debajo, esa luz va directo a la retina del ojo.


13.En las laptop (portátiles) se debe enchufar primero el cable de electricidad a la computadora

Este mito es: Falso. Puede hacerse indistintamente. Si lo que se quiere evitar es que un cortocircuito afecte la computadora al enchufarla, es bueno saber que las fuentes de las portátiles son multivoltaje, soportan de 90 a 240 voltios, por lo que son sumamente estables.


14.Siempre que apagas la computadora debes apagar el monitor

Este mito es: Falso. Al apagar la torre queda en un estado en el que consume muy poca energía y no sufre desgaste. La decisión termina siendo en función del ahorro, aunque lo que consume sea realmente mínimo.


15.No debes colocar CD’s, disquetes, etc., sobre la torre

Este mito es: Falso. Nada de lo que se coloque sobre ella la afecta, a menos que esté húmedo y el agua pueda llegar al equipo.


16.La computadora no debe estar expuesta el sol

Este mito es: Verdadero. Se recalienta más de lo que lo hace con el uso habitual y se acorta la vida útil del equipo.


17.Si el disco duro está lleno más del 80% de su capacidad hace lenta la computadora

Este mito es: Verdadero. Siempre es una cuestión de porcentajes, por más que se tengan 10 GB libres, si eso es menos del 20 % de la capacidad del disco, el funcionamiento de la computadora será lento.


18.No se debe extraer una memoria USB (pendrive) sin avisarle a la computadora.

Este mito es: Verdadero. Se debe seleccionar la opción para “retirarlo con seguridad” antes de desenchufarlo. De lo contrario, se corre el riesgo de quemar la memoria del USB.


19.Si tienes el escritorio de Windows lleno de iconos haces más lenta la computadora

Este mito es: Verdadero. Los que importan son los íconos de programas o archivos, los que son de acceso directo no molestan. Sucede que la tarjeta de video de la computadora renueva constantemente la información que se presenta en la pantalla y cuando hay más íconos, tarda más. Esto se nota más en computadoras más viejas o con tarjetas de video no muy grandes.


20.Forzar el apagado de la computadora daña el disco duro

Este mito es: Verdadero. Si se le quita corriente al disco mientras está leyendo o escribiendo en alguna parte del sistema, se puede quemar. Además, cuando se apaga súbitamente, las placas que cubren al disco (que gira hasta 10 mil revoluciones) aterrizan sobre él y pueden ir picando hasta la posición de descanso, dejándole marcas importantes. Al seleccionar la opción “apagar el equipo”, todo el sistema se apronta para reposar y suspende las actividades. Cada pieza se ubica en su lugar.

domingo, 15 de mayo de 2011

OPERACIONES DE LA ALU

ARQUITECTURA DE LA ALU


Una unidad aritmética lógica (ALU) es un circuito digital capaz de realizar operaciones lógicas y aritméticas. ALU es el fundamento principal de la unidad central de procesamiento (CPU). Incluso los microprocesadores más simples contienen al menos una unidad de este tipo. Dentro de los procesadores y CPUs modernos e incluso unidades de procesamiento gráfico (GPU) tienen complejas, potentes ALUs, un componente sencillo puede contener uno o más ALUs.


En 1946, Von Neumann y sus colegas diseñaron un equipo para el Instituto de Princeton de Estudios Avanzados (IAS), que más tarde se convirtió en el prototipo de muchos computadores.  Von Neumann afirmó que una ALU es obligatoria para una computadora, ya que garantiza que el equipo será capaz de computar operaciones matemáticas básicas, incluyendo la adición, sustracción, multiplicación y división.

Sistemas numericos


Las primeras computadoras utilisaron una amplia variedad de sistemas numéricos, incluido el complemento uno, el formato signo-magnitud, sistemas decimales, etc.
Un ALU procesa números en el mismo formato que el resto del circuito digital.

El método de los procesadores modernos es siempre el complemento de dos de la representación de número binario. ALUs para cada uno de los primeros sistemas numéricos tenían diferentes diseños, que también influyó en la actual preferencia por el complemento de dos.

Esta representación hace más fácil para los ALUs calcular sumas y restas.
Además, también permite restas simplemente añadiendo el negativo de un numero en lugar de usar circuitos especializados en la realizacion de sustracción.

Operaciones simples:

 ALUs son capaces de realizar las siguientes operaciones típicas:

a) Operaciones Enteras (suma, resta, y, en ocasiones, multiplicación y división)
b) Bitwise operaciones lógicas (AND, NOT, OR y XOR)
c) Bit-shifting (cambio de una palabra a un determinado número de bits, ya sea a la izquierda oa la derecha, con o sin signo ). Los cambios (shifts) se pueden interpretar como multiplicado por 2 o dividido por 2.

Operaciones complejas:

Una ALU pueden diseñarse para calcular cualquier operación, sin embargo los costos de la ALU es directamente proporcional a su complejidad que por consiguientemente, se relaciona con la ocupación de espacio en el microprocesador y la potencia.

Debido a esto misma, los diseñadores siempre deben ir por un compromiso, para ofrecer un procesador de ALU, lo suficientemente potente como para que sea rápido, pero no tan complejo como para ser prohibitivo.


Aqui les dejo un link para ver (LA ALU)




REGISTROS (ALU)


Su misión es realizar las operaciones con los datos que recibe, siguiendo las indicaciones dadas por la unidad de control. El nombre de unidad aritmética y lógica se debe a que puede realizar operaciones tanto aritméticas como lógicas con los datos transferidos por la unidad de control

La unidad de control maneja las instrucciones y la aritmética y lógica procesa los datos.
Para que la unidad de control sepa si la información que recibe es una instrucción o dato, es obligatorio que la primera palabra que reciba sea una instrucción, indicando la naturaleza del resto de la información a tratar.

Para que la unidad aritmética y lógica sea capaz de realizar una operación aritmética, se le deben proporcionar, de alguna manera, los siguientes datos:

1. El código que indique la operación a efectuar.
2. La dirección de la celda donde está almacenado el primer sumando.
3. La dirección del segundo sumando implicado en la operación.
4. La dirección de la celda de memoria donde se almacenará el resultado.






Los registros se dividen en tres grupos principales:
Registros de Propósito General.
• Registros de Segmento de Memoria.
• Registros de Instrucciones.


Aqui les dejo un link para ver (LA ALU CON REGISTROS)



REPRESENTACION INTERNA ALU


Un tipico symbolo de ALU: A & B son los datos de entrada (registros); R es el dispositivo de salida; F son las instrucciones de la unidad de control; D es un status de salida.
Almacenamiento primario (memoria principal)

La seccion de almacenamiento primario (tambien llamado almacenamiento interno, almacenamiento principal, memoria principal) sirve para cuatro propositos

Mantiene la transferencia de datos de un dispositivo I/O hacia el area de almacenamiento, donde permanecen hasta que la computadora esta lista para procesarlos




SUMA Y REGISTRO (ALU)


La suma y la resta son operaciones de dos palabras de 1 bit de las que se obtiene una suma y un carry. Existen distintas formas de implementar la suma y la resta.

Si sumamos números decimales es común la expresión “cinco mas siete es igual a doce, entonces son dos y llevo uno”. Este “llevo uno” se conoce como el acarreo. De la misma manera se realiza una suma binaria de varios bits. Unicamente necesitamos recordar las sencillas reglas de la suma binaria de un bit.

1+1 = 0 y llevo 1

1+0 = 1

0+1 = 1

0+0 = 0

1+1+1 = 1 y llevo 1


RESTA

La resta se lleva de manera similar en números decimales y binarios. Si en la suma existe el acarreo, en la resta existe el “préstamo”, igual que en decimales.


1. = 0

1. = 1

0. = 0

.0–1 = 1 prestando un uno al bit siguiente.

Con estas reglas tenemos por ejemplo.

11001001- 00110101 = 10010100











MULTIPLICACION Y DIVISION (ALU)


La multiplicación.

La multiplicación se puede calcular fácilmente mediante un algoritmo de sumas y desplazamientos. Si el multiplicando es de n bits y el multiplicador de m, entonces el producto es de n + m bits. La multiplicación en binario es muy sencilla ya que se trata de multiplicar por “1” ó por “0”. Veamos un ejemplo en sistema decimal y otro en sistema binario:

Ejemplo en sistema decimal:

Multiplicando 5 3 2

Multiplicador 4 3 1

________
2 5 3 2

1 5 9 6

2 1 2 8

Producto 2 2 9 2 9 2

Ejemplo en sistema binario:

Multiplicando 1 0 1 1

Multiplicador 1 1 0 1

___________
1 1 0 1 1

1 0 0 0 0

1 1 0 1 1

1 0 1 1

Producto 1 0 0 0 1 1 1 1


La división.

Podemos expresar la división como: Dividendo = Cociente x Divisor + Resto. El resto es más pequeño que el divisor y hay que reservar el doble de espacio de éste para el dividendo. Supondremos números positivos. Veamos un ejemplo:

Ejemplo 1:

Dividendo ! 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 1 ! Divisor

1 0 0 1 0 0 1 1 0 1 ! Cociente

1 0 1 1

0 0 1 1 1 0

1 0 1 1

0 0 1 1 1

1 0 1 1

0 1 0 0 ! Resto


OPERACIONES LOGICAS (ALU)


Operaciones Lógicas de Comparación. • La puerta lógica Y, más conocida por su nombre en inglés AND, realiza la función booleana de producto lógico. Su símbolo es un punto (•), aunque se suele omitir. Así, el producto lógico de las variables A y B se indica como AB, y se lee A y B o simplemente A por B. La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta AND es:

Su tabla de verdad es la siguiente:

Tabla de verdad puerta AND

Entrada A Entrada B Salida AB 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1

Su definición se puede dar, como una compuerta que entrega un 1 lógico sólo si todas las entradas están a nivel alto 1. • La puerta lógica O, más conocida por su nombre en inglés OR, realiza la operación de suma lógica. La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta OR es:


Su tabla de verdad es la siguiente:

Tabla de verdad puerta OR

Entrada A Entrada B Salida A + B 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1

Podemos definir la puerta O como aquella que proporciona a su salida un 1 lógico si al menos una de sus entradas está a 1.

 La puerta lógica O-exclusiva, más conocida por su nombre en inglés XOR, realiza la función booleana A’B+AB’. Su símbolo es el más (+) inscrito en un círculo. En la figura de la derecha pueden observarse sus símbolos en electrónica. La ecuación característica que describe el comportamiento de la puerta XOR es:

Su tabla de verdad es la siguiente: Tabla de verdad puerta XOR Entrada A Entrada B Salida A B

0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 0 Se puede definir esta puerta como aquella que da por resultado uno, cuando los valores en las entradas son distintos. ej: 1 y 0, 0 y 1 (en una compuerta de dos entradas). Si la puerta tuviese tres o más entradas, la XOR tomaría la función de suma de paridad, cuenta el número de unos a la entrada y si son un número impar, pone un 1 a la salida, para que el número de unos pase a ser par. Esto es así porque la operación XOR es asociativa, para tres entradas escribiríamos: a (b c) o bien (a b) c. Su tabla de verdad sería: XOR de tres entradas Entrada A Entrada B Entrada C Salida A B C 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 0 1 0 1 1 0 1 0 0 1 1 0 1 0 1 1 0 0 1 1 1 1

domingo, 8 de mayo de 2011

DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA

DISPOSITIVOS DE ENTRADA

Son todos aquellos dispositivos que dan informacion a la unidad de procesamiento. Son utilizados para ingresar datos a la computadora.


TECLADO: 

 (KEYBOARD). Periférico de entrada que sirve para dar instrucciones y/o datos a la computadora a la que está conectada. Suelen conectarse al puerto serial o al USB.

Las teclas en los teclados pueden agruparse, en general, en:
• Teclas alfanuméricas: conformada por las letras y los números.
• Teclas de puntuación: punto, coma, punto y coma, acentos, entre otros.
• Teclas especiales:
teclas de funciones, teclas de control , teclas de direcciones, etc.


Clasificacion de los teclados:

Segun su forma fisica:

Teclado XT de 83 teclas: tiene un procesador incluido se usaba en el pc xt (8086/88)




Teclado AT de 101 y 102 teclas: no posee procesador aparte del ubicado en la placa base del computador.



Teclado ergonomico: Diseñados para dar una mejor comodidad para el usuario.




Teclado Multimedia: Añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador a modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electronico, calculadora y reproductor multumedia etc.


Teclado Inalambrico: Suelen ser teclados comunes donde la comunicacion entre el computador y el periferico se realiza a traves de rayos infrarrojos, ondas de radio o mediante bluetooh.

Teclado con conexion ps/2: Se vale de este conector para enlazarse al ordenador este conector toma su nombre de las computadoras IBM (personal system/2) en donde fueron introducidos en 1987.



Teclado Flexible: Elaborado de goma de silicona con propiedades ultra-flexibles que le permiten enrollarse, transportar facilmente, es delgado y durable.


 Segun la Tecnologia de sus Teclas:


Teclados de cupula de goma: Las teclas reposan sobre una cupula fabricada de goma de pequeño tamaño y gran flexibilidad, con un centro rigido de carbono. Estos teclados resultan economicos y presentan una excelente respuesta tactil y gran resistencia al polvo.


Teclados de membrana: Estos se asemejan a los de la cupula de goma en su forma de operar, sin embargo en lugar de emplear una cupula de goma independientemente para cada tecla, se basan en una unica pieza de goma que cubre todo el teclado.


Teclados capacitivos: En estos los interruptores no son realmente mecanicos de hecho la corriente fluye continuamente por toda la matriz de teclas.


Teclados de contacto metalico: Las teclas se dotan de un resorte y cada circuito se cierra por el contacto directo entre dos placas metalicas, se introduce un material esponjoso entre las dos placas y proporciona una buena rspuesta tactil.



Raton

 (MOUSE). Es un periférico de entrada para interactuar con la computadora a través de un puntero mostrado en pantalla en sistemas GUI (gráficos). El mouse fue diseñado originalmente por Douglas Engelbart y Bill English en la década del 60 en el Institute Research of Stanford, en la universidad de Stanford. Más tarde fue mejorado en los laboratorios de Palo alto de la compañía Xerox

Clasificacion del mouse


Por mecanismo:

 Mecanicos: Tienen una gran esfera de plastico de goma de varias capas en su parte inferior para mover dos ruedas que generan pulsos en respuesta al movimiento en alguna superficie.





Opticos: Se basa en un sensor optico que fotografia la superficie sobre la que se encuentra y dtectando las variaciones entre sucesivas fotografias se determina si el raton ha cambiado su posicion.

Laser: Este tipo es mas sensible y preciso haciendolo aconsejable para los diseñadores graficos y jugadores de videojuegos, detecta el moviento deslizandose sobre una superficie horizontal.



 Tracball: El concepto de tracball es una idea que parte del hecho en que se debe mover el puntero no el dispositivo por lo que se adapta para presentar una bola de tal forma cuando se coloque la mano encima se puede mover mediante el dedo pulgar.


Por conexión:


Cable: Es el formato popular y mas economico, con tipos de conectores USB Y PS/2.




Inalambrico: En este caso el dispositivo carece de un cable que lo comunique con la computadora se requiere un receptor que reciba la señal inalambrica que produce el receptor se conecta a la computadora a traves de un puerto USB o PS/2.




Ese tipo de conexion inalambrica se divide en:

Radio Frecuencia (RF): Funciona enviando una señal a una frecuencia de 2,4 Ghz popular en telefonia movil un alcance de 10 metros.

Infrarrojo (IR): Esta tecnologia utiliza una señal de onda infrarroja como medio de transmicion de datos, tiene un alcance inferior de 3 metros, tanto el emisor como el receptor deben estar en una misma linea visual.

Bluetooh (BT): Es la tecnologia mas reciente como transmicion inalambrica que cuenta con cierto exito en otros dispositivos, su alcance es de unos 10 metros.


Scanner

Es un periferico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes impresas o documentos a formato digital.

Los escáneres pueden tener accesorios como un alimentador de hojas automático o un
adaptador para diapositivas y transparencias.

Al obtenerse una imagen digital se puede corregir defectos, recortar un área específica de la imagen o también digitalizar texto mediante técnicas de OCR. Estas funciones las puede llevar a cabo el mismo dispositivo o aplicaciones especiales. Hoy en día es común incluir en el mismo aparato la impresora y el escáner. Son las llamadas impresoras multifuncion.


Otro de los parámetros más relevantes de la calidad de un escáner es la resolución, medida en pixeles por pulgada  (ppp). Los fabricantes de escáneres en vez de referirse a la resolución óptica real del escáner, prefieren hacer referencia a la resolución interpolada, que es mucho mayor gracias a la interpolación software.

Por hacer una comparación entre tipos de escáns más caros llegaban hasta los 5400 ppp. Un escáner de tambor tenía una resolución de 8000 a 14000 ppp.

El tercer parámetro más importante para dotar de calidad a un escáner es el rango de densidad. Si el escáner tiene un alto rango de densidad, significa que es capaz de reproducir sombras y brillos con una sola pasada.son dispositivos encargados de suscribir de lo cotidiano al computador






Webcam

 Es una pequeña camara digital  conectada a una computadora, la cual puede capturar imágenes y transmitirlas a través de internet  ya sea a una pagina web  o a otra u otras computadoras de forma privada.

Las cámaras web necesitan una computadora para transmitir las imágenes. Sin embargo, existen otras cámaras autónomas que tan sólo necesitan un punto de acceso a la red informática, bien sea ethernet o inalambrico. Para diferenciarlas las cámaras web se las denomia camaras de red.

Las cámaras web normalmente están formadas por una lente, un sensor de imagen y la circuitería necesaria para manejarlos.

Existen distintos tipos de lentes, siendo las lentes plásticas las más comunes. Los sensores de imagen pueden ser CCD (charge coupled device) o CMOS (complementary metal oxide semiconductor). Este último suele ser el habitual en cámaras de bajo coste, aunque eso no signifique necesariamente que cualquier cámara CCD sea mejor que cualquiera CMOS. Las cámaras web para usuarios medios suelen ofrecer una resolución VGA (640x480) con una tasa de unos 30 fotogramas por segundo, si bien en la actualidad están ofreciendo resoluciones medias de 1 a 1,3 MP , actualmente las cámras de gama alta cuentan con 3, 5, 8 y hasta 10 megapixeles  y son de alta definicion

La circuitería electrónica es la encargada de leer la imagen del sensor y transmitirla a la computadora. Algunas cámaras usan un sensor CMOS integrado con la circuitería en un único chip de silicio para ahorrar espacio y costes. El modo en que funciona el sensor es equivalente al de una cámara digital normal. También pueden captar sonido , con una calidad mucho menor a la normal.




Lapiz Optico


El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito, a la tableta digitalizadora. Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de los programas (el equivalente a un clic del mouse), bien presionando un boton en un lado del lápiz óptico o presionando éste contra la superficie de la pantalla.

El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.

El lápiz óptico no requiere una pantalla ni un recubrimiento especiales como puede ser el caso de una pantalla táctil, pero tiene la desventaja de que sostener el lápiz contra la pantalla durante periodos largos de tiempo llega a cansar al usuario.



Microfono

Es un transductor electroacustico. Su función es la de traducir las vibraciones debidas a la presion acustica ejercida sobre su cápsula por las ondas sonoras en energia electrica, lo que permite por ejemplo grabar sonidos de cualquier lugar o elemento.




Aqui les dejo un link para ver los (DISPOSITIVOS DE ENTRADA)




DISPOSITIVOS DE SALIDA

Los dispositivos de salida nos permiten sacar la información del computador ya sea de un resultado obtenido de un proceso o de la información almacenada en nuestro PC.


Monitor

Es un dispositivo similar a un televisor en su forma, nos permite visualizar la información que se encuentra en el computador, existen dos clases de monitores los cromáticos y monocromáticos. Los monitores  monocromáticos solo se podían ver  la imagen de un solo color gris, verde, azul, mientras que los monitores cromáticos permiten visualizar la imagen a color estos monitores tienen un tubo de rayos catódicos. Para tener un buen monitor hay que tomar en cuenta algunos aspectos como: La resolución (numero de bits), La profundidad de bits (numero de colores que se pueden presentar al mismo tiempo) y  El tubo de refracción.


Aqui les dejo un link para ver los  (TIPOS DE MONITORES )




Impresora

Es un periferico de ordenador que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel  o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología laser.
Las impresoras suelen diseñarse para realizar trabajos repetitivos de poco volumen, que no requieran virtualmente un tiempo de configuración para conseguir una copia de un determinado documento. Sin embargo, las impresoras son generalmente dispositivos lentos (10 páginas por minuto es considerado rápido), y el coste por página es relativamente alto.
Aqui les dejo este link para ver los (TIPOS DE IMPRESORAS)


Bocinas
Estrictamente se trata de dispositivos transductores, esto es, son capaces de transformar un tipo de energía en otro diferente, y en el caso de las bocinas, estas convierten energía eléctrica en energía sonora, recibiendo las señales eléctricas de audio procedentes de la computadora, transformándolas en sonido.  Forman parte de la multimedia (es el uso de medios visuales y auditivos que permiten interactuar de manera amigable y amena entre el usuario y la computadora). Las bocinas generalmente se comercializan en pares para generar sonido estéreo para que sea mas agradable la interacción con el equipo. También hay que destacar que hay equipos que las tienen integradas en el gabinete.
Hay básicamente 4 tipos de bocinas para computadora:
  • Bocinas mono: se refiere a que el sonido emitido se escuchará con baja calidad y desde un solo punto, un ejemplo cercano es el sonido de las estaciones AM de radio.
  • Bocinas Estéreo: se refiere a que el sonido emitido se escuchará con alta calidad y con un efecto que permite escuchar como si el sonido proviniera de distintos puntos del ambiente, un ejemplo cercano de ello es el sonido de las estaciones FM de radio.
  • Bocinas 2.1: se refiere a que el sonido emitido se escuchará con alta calidad y con un efecto que permite escuchar como si el sonido proviniera de ambos lados, además de que cuenta con una bocina extra llamada subwoofer que resalta los tonos graves del audio. Son 2 bocinas distribuidas y un subwoofer.
  • Bocinas 5.1: se refiere a que el sonido emitido se escuchará con alta calidad y con un efecto que permite escuchar como si el sonido proviniera de ambos lados, del frente y detrás, además de que cuenta con una bocina extra llamada subwoofer que resalta los tonos graves del audio. Son 5 bocinas distribuidas y un subwoofer.


Aqui les dejo este link para ver los (DISPOSITIVOS DE SALIDA)


CONCLUSION


Los dispositivos de entrada y salida son esenciales para el funcionamiento y utilizacion del computador. conforme a la tecnologia avanza cada dia,  busca  mejores cosas y mejor comodidad para el usuario. Es por ello que deben tener en cuenta cuales son los dispositivos de entrada y salida, y para que se utilizan para obtener mayor aprovechamiento de cada uno de ellos y hace nuestro trabajo mas rapido y con la mayor comodidad posible.

EN ESTE LINK VERAS LO QUE ES (MOUSE E IMPRESORA)